PRIMEIRO
GD
Após
assistir à CG de abertura, o jogo dará inicio com
você dentro de uma cela, ative o menu e use o
isqueiro (presente de Chris) para que Rodrigo possa
te libertar, aparentemente ele te ajudará devido
aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa
a comentá-los. Se quiser, pegue a erva de energia
no canto da cela, pegue a munição em cima da
cadeira, pegue a faca em cima da mesa e saia da
sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao
lado da cômoda, siga o corredor e suba a escada, ao
chegar no cemitério, perceba que uma mala caiu no
chão, marque este local como sendo o "Ponto
1", assista à FMV e logo depois saia pelo portão
a frente. Ao entrar no portão ocorrerá uma cena,
que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside.
Após a cena, equipe-se com a arma e entre na porta
que se localiza a frente do caminhão tombado (a única
aberta). Suba a escada e entre na porta, mate os
zumbis, pegue munição na estante, uma erva em cima
da mesa na parte de cima da sala e o mapa na parede
da cozinha. Entre na outra porta, pegue o documento
sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no
corpo no banheiro e mais uma caixa na prateleira,
detone os zumbis e pegue a sub-metralhadora dupla no
chão. Saia deste local, ao descer as escadinhas uma
cena irá aparecer, dê a volta pela lateral da casa
e entre na porta, repare na porta da garagem, entre
no galpão pela porta e deixe todos seus itens que
contenham qualquer parte de metal na caixa de
segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça
do isqueiro. Entre na próxima sala e novamente
encontrará Steve, que estava levantando sua ficha
no computador e acabou descobrindo que seu irmão
Chris estava cadastrado como um dos membros da
Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do
computador e ative o interruptor ao lado da porta
onde Steve estava mexendo para destrancar a porta da
garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na máquina
de scanner , siga pelo corredor, pegue suas coisas
na caixa de segurança e saia. Agora abra a garagem,
pegue o extintor no chão e a pequena chave perto da
guilhotina. Saia, dê a volta na casa, destranque o
portão com a chave (coloque "Yes" para
descartá-la) e retorne ao "Ponto 1", use
o extintor no fogo e pegue a maleta, entre no menu,
clique sobre a maleta e coloque na segunda opção
(examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o
botão, a maleta se abrirá, pegue o material feito
de fibra e coloque-o na máquina de criação de
objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina
copiará o medalhão, pegue-o e siga para o local
onde encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão
no portão e entre. Na ponte, use a passarela,
empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba
nela evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em
cima, marque o local como sendo o "Ponto
2", siga em frente, suba a escada e entre no
portão. Ao chegar à parte da frente da mansão,
pegue o primeiro medalhão (verde) no chão, próximo
aos destroços. Entre na mansão. No térreo,
existem 2 portas, uma azul (banheiro) e outra normal
(ainda trancada). Entre no banheiro, pegue itens e
saia. Suba as escadas e entre na porta do lado
direito, a única aberta. Você encontrará uma sala
de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que
quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue
o cartão ID da Umbrella no chão. Note que na parte
traseira do cartão existe uma senha (mesmo
procedimento da maleta), a senha é: NTC0394, use-a
no computador do térreo para destrancar a outra
porta, entre, siga o corredor e depois entre na
primeira porta. Você encontrará a sala de guerra.
Mexa no quadro da formiga que está piscando para
assistir à uma CG dos irmãos Ashford. Logo após,
uma passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda
no chão, depois tente pegar as Luger’s douradas.
O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu
devido lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da
porta central, você escutará Steve gritando, volte
para a sala de guerra. Ele também está atrás das
Luger’s. No painel, escolha as opções
"C" e "E" (símbolos de armas)
para libertá-lo. Claire pedirá as armas, mas Steve
se negará a entregá-las e sairá da sala. Retorne
ao salão principal, Alfred Ashford tentará te
matar. Saia da mansão e siga para o lado contrário
de onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do
local embaixo delas e logo em seguida coloque a roda
na plataforma sobre a água. Um pequeno submarino
aparecerá. Não entre ainda. Retorne ao "Ponto
2" e entre na porta ao lado do grande portão,
chegando aos fundos da mansão. Entre na porta
principal e note que existem 4 portas (duas comuns e
duas com portas levadiças, sendo que ambas são
comandadas por cartões de segurança). Suba as
escadas e entre na porta do final do corredor.
Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena irá
surgir. Agora entre na última das 4 portas. Siga o
corredor passando pela outra porta, pule na piscina,
ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche
a válvula, pegue a chave no fundo da piscina, volte
e entre na porta normal restante do salão
principal, use a chave no armário e saia da casa.
Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila que
lhe dará mais dois espaços em seu inventário,
ative a alavanca do submarino e depois saia. Você
chegará ao aeroporto. Entre na porta e depois siga
pela direita, entre na porta parecida com a de uma
garagem. Atravesse a grande ponte e entre na próxima
porta. Use o elevador e no andar superior, mexa no
painel. Objetivo: Usar a grande garra para retirar a
caixa. Para isso você poderá executar apenas 3
movimentos. Um para cima, um para o lado e um para
agarrar. Feito isso, desça e pegue mais um cartão
sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte
traseira da mansão e você encontrará uma minhoca
super desenvolvida. Você pode optar por acabar com
ela ou entrar correndo pela porta dupla. Depois de
entrar, use o cartão que acabou de pegar e use na
porta levadiça que estava fechada. Entre na porta
no final do corredor. Uma cena mostrará Alfred
tentando mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido,
fuja da mira lazer e suba a escada. Alfred irá
fugir. No alto existirão duas portas e um pedestal
de brasão no centro. Marque este local como sendo o
"Ponto 3". Entre na porta da direita (a
que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao seu
final, tente entrar em uma das duas salas. A saída
irá se fechar e Alfred falará com você pelo rádio.
Ele está decidido a te matar. A porta cinza leva
para uma sala de Save, entre, pegue o pote medicinal
em cima do sofá, faça o necessário e depois entre
na porta marrom. Pegue a Machine Gun dupla no canto
esquerdo do local. Mate o monstro e desça as
escadas, entre na porta e uma cena aparecerá. Agora
Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s
douradas de Steve. O elevador irá descer. É a hora
de jogar um pouquinho com Steve, divirta-se, não
economize munição. Na primeira sala, existem duas
portas. Mas repare que na parede também existe um
local para se usar um cartão ID, por isso, não se
esqueça deste local. Entre na sala da direita para
seguir caminho, desça um lance de escada e atire
nos barris explosivos. Esta é a sala do ventilador.
Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão
acabou. É hora de jogar com Claire novamente. Ao
sair do elevador, siga Steve, delicie-se com mais
uma cena incrível. Entre na porta lateral, siga o
corredor e depois entre na próxima porta, lá
dentro, pegue o Brasão no criado. Saia da sala e
volte para o local onde está Steve. Saia pela porta
em frente, você encontrará um grande tanque de
guerra, saia pela porta e você estará novamente na
parte traseira da mansão. Entre pela porta
principal e siga para o "Ponto 3". Coloque
o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão.
Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro e
com o pote medicinal em mãos e siga para o começo
de jogo, onde Rodrigo te libertou da cela. Lá
chegando, entregue à ele o pote medicinal, ele lhe
dará um "Lockpick" para que você possa
destrancar algumas portas e pequenas gavetas.
Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na
porta do quarto de Save, coloque as Luger’s na
parede (selecione-as no inventário e clique na
quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui você
deve desvendar o mistério da caixa de música, são
quatro números a se descobrir e três opções para
escolher: Primeiro número: escolha a opção da
esquerda e depois a opção da direita. Anote o número.
Segundo número: escolha a opção da esquerda e
anote o número. Terceiro número: escolha a opção
da direita e anote o número. Quarto número:
Escolha a opção da direita 3 vezes e anote o número.
Após isso coloque os números anotados no
computador. Se não der certo, aqui vai a senha:
1971. Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo
corredor, ele leva para uma mansão destruída de
Alexia. Dentro da mansão, entre na porta do térreo
e pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e
entre na porta. Você verá Alexia conversando com
seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta
que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na
caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e
saia do local. Volte para o salão principal da mansão,
onde você usou o cartão no computador. Entre na
porta próxima à azul, no corredor, use a chave
para abrir a porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por
itens e documentos, logo depois pegue o brasão no
chão. Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá
e use o brasão que acabou de pegar na porta. Entre.
Lá dentro, existe uma porta e um portão de metal,
entre no portão primeiro. Você verá um baú e uma
porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta.
Volte e entre na porta que restou. Lá dentro,
vasculhe toda a sala e depois entre na única porta
aberta, você verá o corpo dentro do saco se mexer.
Chegando à sala de tortura, pegue a maleta e volte.
Mate os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor.
Use-o na estátua para destrancar a outra porta, desça
a escada, siga o corredor e entre na porta. Mais uma
sala de tortura, procure por itens, pegue as partes
da arma para poder ter 20 tiros e depois entre na
outra porta. É hora de resolver mais um enigma.
Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua
central, uma nuvem de gás tomará conta do local.
Seja rápido e rode a estátua que levantou em
sentido anti horário. O gás irá parar, recoloque
a espada na estátua para pder pegar uma nota
musical. Volte à mansão e entre na porta do lado
esquerdo do primeiro andar (aquela que estava
trancada). Use a nota musical no piano. Isso fará
com que uma pequena porta se abra em uma das máquinas.
Pegue a formiga azul. Siga para a parte traseira da
mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre
na porta lateral, pegue o elevador e suba para o
segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro
da sala de controles, pegue o segundo medalhão
sobre os computadores, logo depois, mexa no
computador para usar a câmera de zoom, dê um zoom
no quadro, e ele lhe revelará uma senha (1126). Na
parte superior da sala, você pode olhar o
computador para saber mais sobre um novo tipo de
criatura, o Albinoid. Uma experiência envolvendo
salamandras e o T-Virus. Destranque a porta da sala
e entre se quiser. Assim você liberará passagem
para o "Ponto 3". Pegue novamente o
elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor
e entre na porta, atravesse a sala do ventilador e
entre na outra porta. Use o cartão para abrir a
grade, pegue o lança granadas. Agora volte para a
sala principal da parte traseira da mansão. Use o
cartão para destravar a porta levadiça, suba a
escada e entre na porta do final do corredor. Você
chegará novamente à sala onde o cara morreu
esmagado no vidro. Digite a senha (1126) no painel
eletrônico da porta para abri-la. Entre. Vasculhe a
sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja
rápido e saia daí. Retorne à sala principal da
parte traseira da mansão antes que o tempo acabe.
Você terá 45 segundos. Volte à sala onde você
pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na
parede, revelando uma passagem secreta. Pegue a
chave dourada e memorize o número 128. Volte ao salão
principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado
da azul), siga o corredor e destranque a última
porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma sala
de quadros (alguém lembra de Biohazard [1])? Seu
objetivo é acertar a combinação correta dos
quadros, para isso, ative-os nesta ordem: 1º - A
mulher. 2º - O Homem que está segurando 2 bebês.
3º - O Homem que está segurando uma xícara. 4º -
O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de
porcelana ao fundo. 5º - A velha senhora. (Quadro
ao lado do homem com a xícara) 6º - O Homem com um
candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher) E
por último ative o grande quadro na parte superior
da sala. Se fez tudo corretamente, o quadro irá se
virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu
inventário, verifique o vaso para descobrir a
formiga vermelha. Pegue as 2 formigas e siga para a
mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e use
a formiga vermelha na caixa de música, pegue o
disco musical e siga para o outro quarto, agora use
a formiga azul para abrir a caixa de música e
depois coloque o disco musical na caixa. A cama irá
descer. Suba nela e use a escada. No andar de cima
você encontrará uma réplica de um carrossel.
Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas
(verifique-a no inventário) para revelar uma chave.
Use-a na boca da formiga (quadro) para que o
carrossel funcione. Suba mais uma escada. Pegue tudo
o que quiser, arraste a caixa para próximo da
estante, suba nela e pegue o livro. Verifique o
livro para revelar o último medalhão. Volte para o
quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro
quarto, verifique a peruca sobre a caixa de música
e mais uma cena ocorrerá. O sistema de segurança
será ativado. É hora de correr. Pegue os 3 medalhões
e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá
com você. Siga o corredor e entre na primeira
porta, logo depois entre na porta ao lado do grande
aquário. Coloque os 3 medalhões no painel da
plataforma para ativa-la. Dentro do avião, pegue a
alavanca no chão e saia. Na sala do aquário, entre
na outra porta, atravesse a ponte e entre na próxima
porta. Use o elevador e entre na outra porta. Agora
use a alavanca no painel para erguer a ponte.
Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave próximo
ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça
pelo elevador e use a chave no painel para abrir a
grade e liberar passagem. Entre na porta. Agora você
está no elevador de cargas. Equipe-se e empurre as
duas caixas para dentro do elevador e depois entre.
Um aviso de tempo para explosão irá surgir. Você
terá 5 minutos para escapar. Mais uma cena irá
aparecer, mostrando Alfred soltando seu bichinho de
estimação. Ao chegar, perceba que você se
localiza no pátio na parte traseira da mansão.
Siga novamente para o aeroporto usando o submarino.
Só que no caminho você terá que enfrentar a criação
de Alfred. Seja rápido para matá-lo, use tiros
fortes e de preferência bem próximo à ele. Após
derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire
levantam vôo, Alfred segue logo atrás em seu
Harrier. No meio da viajem, Steve e Claire escutam
um barulho e logo depois a luz de aviso começa a
tocar, indicando que o compartimento traseiro da
aeronave está aberto. Salve o jogo e vá verificar.
É o chefão novamente, e ele está muito zangado.
Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e
descarregue tiros sobre ele. Depois de um tempo ele
começará a sangrar e ficar mais lento e fraco.
Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão
do painel ao lado da porta para que a caixa corra
para cima dele. O chefe precisa estar bem fraco para
que não consiga segurá-la. É hora de ir para a
Antártida.
SEGUNDO
GD
Após
descer do avião, siga para a direita e desça a
escada. Siga o corredor e desça mais outra escada.
Cuidado com as borboletas gigantes, se elas te
pegarem, colocarão casulos em suas costas. Entre na
porta da frente para encontrar um quarto de save.
Você notará um barulho estranho, empurre o armário
para revelar uma passagem secreta, depois abra o armário.
Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta
restante desta área. Esta é a sala de máquinas.
Aqui existem 3 portas, uma logo após uma escadinha,
uma no final da sala (Weapon - Armas) e uma entre as
duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a
sala de armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo
no corpo do zumbi caído. Coloque o explosivo no armário
e saia daí. Agora entre na porta que fica entre as
duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido,
desvie das aranhas, pegue o código de barras e
saia. Use a chave para entrar na porta restante da
sala de máquinas, esta é a sala do escavador de
neve. Atravesse-a e entre na próxima porta, que o
levará para a sala de energia. Ative o gerador em
baixo da estrutura de metal e depois ligue a luz no
computador. Volte à sala de máquinas, coloque o código
de barras na caixa, ative o computador e depois faça
a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue
a máscara de oxigênio próximo à porta. Siga para
a sala de save e ative um botão dentro do armário
na passagem secreta que você havia descoberto.
Pegue o pequeno vaso e verifique-o para poder
descobrir uma chave. Saia da sala e suba a escada,
entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e
aproveite para encontrar munição e depois saia.
Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga
para a direita, use a chave para destrancar a porta.
Você encontrará Steve. Com a máscara de gás em mãos,
entre novamente nesta sala e depois entre pela porta
do final deste mesmo local para encontrar a válvula
de registro. Vá para a sala do escavador de neve,
suba alguns degraus e tente colocar a válvula de
registro no cano próximo ao escavador. Agora volte
ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após
ele ter enchido a sala de gás e entre na porta
restante. Coloque a válvula de registro na máquina
para criar seus lados e depois coloque-a no cano próximo
ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e
tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o
rifle no chão e depois entre no escavador. É hora
de detonar. No teto do complexo você encontrará o
mostro que estava aprisionado. Para matá-lo, tome
bastante distância e atire com o rifle em sua cabeça.
Depois use armas fortes se precisar. Não pare de
correr em círculos e desvie à todo custo de seu gás.
Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem, mas...
Jogando com Chris: O que será que aconteceu? Será
que ambos morreram? Descobriremos mais tarde, agora
tente sobreviver. Chris aparece escalando a lateral
da ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida.
Você encontrará Rodrigo e perguntará sobre
Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá
sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou
use o baú e depois entre na porta. Não lhe restará
escolha a não ser destruir a grande minhoca. Feito
isso ela cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte
entregará o isqueiro de Claire para Chris. Use-o no
quadro de pedra para pegar a Machine Gun dupla.
Depois volte e entre no elevador. Este é o local
onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative
o botão em sua traseira para retirá-lo do caminho.
Desça usando o elevador, pegue a bateria e entre na
primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado
com as aranhas. Quarto de Save. Faça o necessário.
Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a
bateria no pequeno elevador e suba, entre na porta.
Na sala de computadores uma cena irá surgir, e
adivinhe quem aparece... sim, é Albert Wesker, o
vilão do primeiro Biohazard. Agora entre na porta
desta mesma sala para ver o brasão cair na água.
Entre na porta à sua frente e pegue a mochila para
obter mais dois espaços em seu inventário. Volte
ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a
escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada
subirá. Não a pegue, entre na porta para chegar à
sala de testes. Suba a escada e depois entre na
porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters
irão te encontrar por causa da câmera de segurança.
Entre na outra porta desta sala e vá seguindo pelas
demais portas até chegar a uma sala. Destranque o
Freezer e digite a senha 128. O líquido do frasco
se tornará azul. Vá para a sala onde você pegou a
mochila, entre na porta e use a maçaneta na porta
boqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e
use-a na miniatura da mansão na sala do quadro, no
andar 1F para conseguir uma chave. Volte à sala de
testes e você encontrará Wesker, depois de detonar
um monstro, ative o botão do computador para descer
um tubo criogênico. Entre na porta dupla e ative o
elevador. Atravesse por cima das caixas e você
estará na sala principal da parte traseira da mansão.
Saia pela porta principal para chegar ao pátio e
depois use o elevador para chegar ao aeroporto. Lá
dentro, use o pequeno elevador para subir e depois
entre na porta, atravesse a ponte e entre na próxima
porta. Ative o painel e faça a seqüência.
Objetivo: Na parte superior existem dois círculos
contendo um líquido, um com 3 e outro com 5, e na
parte de baixo, contém um círculo vazio. Seu
objetivo é enche-lo de água até o ponto marcado,
para isso, aperte os seguintes botões: 3, 3, 5, 10,
3, 3, 5. Obs: Existem várias sequências neste
local, está é só uma delas, pois na verdade este
puzzle se trata de pura matemática. Acertando, os
zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative
o computador do outro lado da ponte para poder baixá-la.
Agora vá para o local onde Claire colocou os 3
medalhões, desligue a energia no computador e
depois pegue-os. Retorne à sala dos quadros onde
tem a miniatura da mansão e use os 3 medalhões nos
espaços para desligar os 3 feixes laser’s. Uma
passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta
seguir o caminho normalmente até encontrar um
Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e
saia correndo. Volte para a sala principal da parte
traseira da mansão, entre na porta pequena e você
verá que a parede está destruída, entre na porta
e você chegará do outro lado do buraco, procure
por uma escada e desça. Use o cartão para ligar o
ventilador e dissipar o gás. Você chegará ao
local onde jogou com Steve, entre na porta do lado
esquerdo da sala e depois entre na porta da frente
para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco
com o líquido verde e misture-o com o que você já
tinha. Use-o no brasão para retirar a chave de
metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot
Gun, pegue-a, desça na água e depois suba até o
outro lado, isso abrirá o bueiro que leva até a
sala de save. Use a chave de metal na porta. E lá
vamos nós para a Antártida também. Saia pela
porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima
à ela. Perceba que o chão está congelado devido
à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá
andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está
presa debaixo dele. Entre na sala onde Steve
acidentalmente liberou o gás, retire a válvula de
engrenagem e depois saia daí. Entre na porta do
outro lado e uma cena com a câmera de vigilância
aparecerá no corredor. Entre na porta dupla para
encontrar a sala de mergulho. Ative o botão azul
para levantar o barril. Ele serve para encher o
extintor. Faça isso. Agora use o elevador ao lado
para descer. Se seguir o corredor chegará à
entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda,
entre na porta para chegar ao corredor congelado. A
porta ao lado leva para a sala de energia, entre e
use a válvula na parte verde do computador para
ativar o gerador, depois ligue a luz no painel. Esta
também é uma sala de save. Saia, entre na porta do
final do corredor congelado. Lembra desta sala? Se
você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará.
Empurre a estátua até o local onde o chão está
rachado para conseguir o mapa do local. Siga este
corredor para encontrar a estátua do tigre, retire
a pedra vermelha para encontrar um encaixe de válvula
e a pedra azul para encontrar munição. Junte a válvula
com o encaixe. Entre na próxima porta e uma cena
mostrará um casulo gigante, pegue uma asinha de libélula
no chão e depois siga para a porta da direita do
corredor de onde você veio. Agora que a luz está
acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na
entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use o
outro elevador para subir e use a válvula no
encaixe para baixar a água do tanque. Desça e
pegue uma chave. Agora vá para o local do chão
congelado que tem uma gigantesca aranha. Use a cave
na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao fazer
isso você libertará a aranha. Detone-a sem dó e não
fique perto dela de maneira alguma. Depois de matá-la,
pegue o brinco do chefe no chão e verifique-o para
encontrar a pedra verde. Siga para a entrada da mansão
e entre. Familiar não? Use a pedra verde no quadro
e depois pegue a faca no andar superior. Liberte
Claire que está presa atrás da escada. Basta usar
a faca. Finalmente o encontro de Claire e Chris
acontece. Mas dura pouco. Jogando com Claire
novamente. Você chegará à uma sala de save. Entre
na próxima porta, e depois na outra do final do
corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de
vidro com um cartão dentro. Coloque-a sob o bloco
de pedra para esmagá-la e retirar o cartão, mas
tome muito cuidado, pois é morte na certa. Entre na
porta próxima de onde você veio e use o cartão no
painel. Siga o corredor e você encontrará Steve.
Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua
morte. Chris novamente. Você terá que enfrentar
Alexia agora, ela é muito forte, por isso, não
deixe ela chegar perto de você ou o seu pescoço
vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de
sangue que se transformam em fogo em seguida. Só
atire de longe. Após matá-la, pegue a pedra
vermelha no chão, verifique-a e depois a coloque no
quadro. Volte à sala de Save do começo do jogo,
aquela próxima as borboletas gigantes. Use a chave
dourada na parede para abrir o armário. Pegue o
dado. Siga-o para o local do casulo gigante e entre
na porta que estava faltando. No computador, faça a
seqüência: Ás, Rei, Copa, Paus. Uma gaveta abrirá,
coloque o dado no local. Pegue o anel de Alfred,
verifique-o para retirar a pedra azul e coloque-a no
quadro. Uma passagem secreta se abrirá. Entre. Na
primeira sala do corredor fica a sala de
computadores. Entre, desça um elevador, ative o
computador para abrir a cápsula e encontrar mais
uma asinha. Suba o elevador e entre na outra porta.
Siga o corredor, entre na outra porta e uma cena
aparecerá. Claire lhe entregará uma pasta por
debaixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão.
Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você
encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e de
Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta restante
que também é um quarto de save e pegue uma chave
na gaveta da escrivaninha. Com esta chave,
destranque a porta dupla da sala principal da réplica
da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a
luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela
porta que você destrancou e retire as duas pedras
da estátua do tigre. Agora entre na réplica do
quarto de Alfred, passe pela passagem secreta, mexa
na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue
o disco musical, volte ao quarto de Alfred, coloque
a pedra azul na caixa de música e depois o disco
musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a
escada. Pegue a chave dentro de um pote em cima da
mesa. Una-a com as 4 asinhas que você conseguiu
para formar uma libélula. Volte ao local onde
Claire está, suba a escada do final do corredor e
depois use a libélula no encaixe. Siga o corredor e
coloque o código no computador. Qual o código? Eu
te pergunto: - Qual é o nome do jogo? Isso mesmo
coloque VERONICA no computador para ativar o sistema
de autodestruição. Alexia aparecerá depois da CG,
quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia para
que Claire possa escapar. Você deixou Alexia
monstruosamente irritada. É a batalha final, não
economize tiro, tente acertar o mais próximo possível
de seu corpo. Ao derrotá-la, pegue a arma de
dizimador de átomos e acerte-a. Basta um tiro para
que ela seja destruída.
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