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Em meio a várias
apostas em jogos 3D no lançamento Zeebo, Double Dragon é uma exceção.
Clássico dos arcades lançado em 1987, reaparece no console da
Tectoy através de uma remodelagem feita por ela mesma, e traduz a
opinião de muitos sobre qual deveria ser o foco da plataforma:
investir em gráficos 2D “atualizados”, tanto em sucessos
antigos quanto em novas franquias.
Double Dragon faz
parte de um gênero conhecido por muitos como Beat-’em-up,
ou seja, jogos de ação em que o objetivo é seguir pelas fases
golpeando vários inimigos. E é exatamente assim nesta versão: com
a opção de jogo em um ou dois jogadores, percorrem-se 6 estágios
(ou “missões”) repletos de inimigos, que sempre acabam com um
“chefe” mais poderoso. À medida que se avança, inimigos que
antes eram “chefes” passam a aparecer nas fases como adversários
comuns, aumentando a dificuldade.
A boa surpresa que
temos ao iniciar o jogo é ver que os sprites 2D dos personagens
principais foram totalmente refeitos, e apresentam uma animação
bastante agradável. Embora não se mantenham no mesmo nível, os
inimigos também têm bom visual, com grande destaque para alguns
“chefes” - é só prestar atenção nas belas animações da
chefe da quarta missão, por exemplo, e ver que houve um trabalho
competente de produção. Os cenários são todos estáticos, com
raríssimos objetos em movimento, e apresentam algumas armas e itens
que podem ser apanhados, jogados ou destruídos; eles são
inspirados nas versões anteriores do jogo, e trazem algumas das músicas-tema
antigas repaginadas.

Os controles disponíveis
incluem botões para soco, chute, pulo e cabeçada, além da
corrida, que é acionada com dois toques pra frente no direcional. O
movimento de chute não é lá de grande ajuda, pois não tem grande
alcance mesmo quando usado em combinação com o pulo. É provável
que a maioria dos jogadores acione o botão de soco na maior parte
do tempo, usando-o também em combinação com a corrida para um
movimento que derruba os inimigos.
Até aqui, parece tudo
ótimo, mas nem tudo são flores. É justamente na jogabilidade que
pode ser notada a maior deficiência de Double Dragon. Em geral, a
resposta dos personagens ao movimento do direcional é boa, mas os
botões que acionam os golpes trazem consigo um defeito notável;
ocorre que, quando pressionamos, por exemplo, o botão de soco uma
ou duas vezes, o personagem inicia na tela uma seqüência de socos,
e não se movimenta até que ela seja finalizada. É comum em
qualquer beat-’em-up que o botão de soco gere esse tipo
de seqüência, formada por dois ou três socos comuns e um gancho
ou chute forte que derrube o oponente ao final; isso ocorre também
em Double Dragon. Mas digamos que o jogador inicie a seqüência, e
por um erro de distância ou posicionamento vertical, os golpes não
atinjam o adversário. Numa situação como essas, o personagem
permanece vulnerável às investidas dos inimigos por todo o tempo
em que está golpeando, e não há como cancelar seus golpes e/ou
locomover-se até que os movimentos acabem. Isso acaba quebrando um
pouco o ritmo em alguns momentos, pois permite que o jogador seja
atingido “desnecessariamente” em várias situações, além de
gerar alguma “impotência” nos trechos em que há muitos
inimigos próximos no cenário - a impossibilidade de cancelar uma seqüência
de golpes por vezes dá espaço para que outros inimigos ataquem.

Com algum tempo de prática,
é possível adaptar-se a esse “detalhe” nos controles. Mas por
conta deles, um título que poderia ser excelente torna-se apenas
bom. Apesar de bastante divertida, a jogabilidade fica menos fluida
do que poderia ser. Mas vale dizer que, para melhorar o pacote
final, existe um modo de jogo extra que é liberado quando todas as
fases são superadas; nele é possível utilizar os diversos
personagens que vemos durante as missões, apesar de esses não
contarem com movimentos específicos como a corrida ou o uso de
armas.

Mesmo com suas falhas,
Double Dragon certamente representa um nicho muito promissor no
Zeebo. Os jogos 2D podem ser uma forma de apresentar gráficos bem
trabalhados, de repaginar clássicos e introduzir novas franquias,
de dar espaço a desenvolvedores nacionais e, além de tudo, agradar
os saudosistas.
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